为网络游戏产业筑起立体保护屏障
不久前,中国互联网信息中心发布《第22次中国互联网络发展状况统计报告》,报告显示,我国网络游戏使用率为58.3%,超过美国35%的使用率,用户规模达到1.47亿。我国网络游戏产业在快速发展的同时,各种侵权现象也日益严重,侵权方式更是花样百出,一些广受欢迎的网络游戏已成为屡遭侵权的“重灾区”。例如模仿别人作品创作自己的网络游戏、私设网络游戏服务器、非法提供游戏接口、通过向玩家出售低价“点卡”获利等等,这些行为极大地损害了游戏作品权利人的合法利益,对整个产业的发展造成了严重影响。
针对这种现象,国家版权局版权管理司版权处负责人于日前表示,一个专门监管网络视频、游戏服务中可能出现的侵权行为的技术平台将投入试运行。这意味着有关部门将主动出击,加强对网络游戏版权侵权行为的打击力度。据悉,此次新启用的技术平台将对各网络服务提供商进行实时智能监管,在第一时间发现侵权行为,相关信息则可以在不同地域的执法部门间实现共享。
著作权法给予作品的保护是广泛的,但法律保护的是思想的表达,而非抽象的思想,因而仅受其他作品启发而非复制的作品不受著作权法调整。对于传统作品而言,“表达”是其精华所在,因此对“表达”的保护已经足以达到保护作者创造性劳动的目的,并不需要保护蕴含在其中的思想。这就是版权法理论中的“思想、表达二分法”,即版权保护只保护表达,而不保护思想、工艺、操作方法或数学概念之类。
网络游戏作为一种知识密集型产品,对知识产权保护有很高的要求。网络游戏软件本身就是享有著作权保护的作品,涉及的版权主要包括计算机程序版权、美术作品版权、音乐版权等。其中,计算机程序还包括客户端软件、服务器端软件,用户数据库,计费平台软件等,涉及以上任何一种的未经授权使用他人作品的行为,都构成侵权。
但网络游戏又与传统作品有着明显的区别。网络游戏的构思凝聚着开发者大量的创造性劳动,是其精华所在,而其他专业人员只要掌握了这种思想或者构思,就能开发出大同小异的产品。所以,网络游戏的构思才是设计人创造性智力成果的本质,是最具有价值和最需要保护的部分。然而,在目前,这种思想或构思在传统的著作权法中尚不能得到应有的保护。
笔者认为,对于网络游戏这一特殊作品,如果仍遵循“思想、表达二分法”的版权保护模式,那么,在公开了网络游戏设计人的设计思路后,其他技术人员完全可以通过反向工程、反向编译、反向汇编等途径设计出新的程序,而游戏产品的外观、感受、过程、操作方法仍与原游戏相同或相似,但这种行为并不违反法律的相关规定。因此,对网络游戏作品而言,单纯依靠著作权保护有着很大的局限性,需要建立起一个立体的保护模式。
笔者建议,应积极探索网络游戏产业的法律保护途径,国家相关部门要加快出台一些针对性强的文件法规,来加以明确管制和禁止,并对相关法律法规作出调整,与此同时,更应加强网络游戏企业自身的知识产权保护意识。
网络游戏是以技术手段实现创意的产业,知识产权保护是网络游戏企业安身立命的根本所在。但目前,许多企业把主要精力集中在技术研发方面,而对产品的版权保护意识模糊,既不重视自己的版权保护,也不尊重别人的版权,如网络游戏世界中虚拟角色的雷同,就是侵权现象日益严重的一种表现。另外,网络游戏行业人才流动性大,技术泄密事件时有发生,由此引发不正当竞争,产生大量的网游侵权纠纷案件。
对此,笔者认为,网络游戏企业应制定严密的游戏产品保护计划。在游戏开发过程中,企业的游戏委托开发合同中应签订知识产权保护条款。首先,要明确知识产权的归属。委托人可以在合同中约定,受托人将其在开发游戏过程中所形成的知识产权权利转让给委托人,并保证其开发的游戏不侵犯他人的知识产权。其次,要签订保密协议。在有些情况下,委托人需要向受托人提供与开发游戏相关的一些保密信息,如开发游戏的名称、主题、用途、素材、拥有者等。鉴于游戏行业人员的流动性较大,存在泄密的可能性,可要求受托人与有关员工签订保密及不竞争协议,如约定其在一定期限内不得到同行业竞争者处工作等等,以加强对游戏开发人员的合同约束。
另外,在网络游戏分销协议中,鉴于游戏运营的需要,委托人会将游戏的一些机密信息透露给一些游戏运营商,这样就有可能产生游戏运营商利用游戏信息开发出类似游戏产品,与委托人竞争的局面。为防止此种情况出现,应在游戏分销协议中约定游戏运营商不得在一定期限内与委托人竞争的义务,这样,一旦游戏运营商违反约定,开发出类似游戏产品,委托人就可以从违约的角度追究其责任。
注:该文发表于中国知识产权报第970期2008年8月22日(星期五)第11版(版权·综合)